ЗВЕЗДА ВИДЕОИГР
ЗВЕЗДА ВИДЕОИГР
Пицца?
Создатель персонажа заказал в офисе пиццу, съел кусок и вдруг увидел главного героя игры – кружок с открытым ртом!
Иватани отказался добавлять герою глаза, шляпу или усы. Пусть будет вечно голодный желтый шарик по имени Паккуман. Это на японском что-то вроде чавканья, когда человек ест и издает звук «паку-паку-паку». Именно этот зажеванный звук мы слышим в пакмане, когда поглощаем белые точки.
Pac-Man - Аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco и вышедшая в 1980 году. Задача игрока — управляя Пакманом, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. Всего в игре 256 уровней, последний из которых невозможно завершить из-за ошибки переполнения
1980 - 2022
Японский разработчик
Namco Limited
Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне
Игровые франшизы
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий.
Pac-Man
Выпуск игры
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ
Концепция игры Pac-Man была разработана сотрудником компании NamcoТору Иватани
Листовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке 22 мая 1980
Вот, что Вас ждет на 256-м уровне беспорядочный набор цифр, букв и других символов
Рекорд в аркадной игре был поставлен 3 июля 1999 года 33-летним Билли Митчеллом
Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971
Loading
Loading...
Шэдоу по прозвищу Блинки В режиме преследования использует как цель ту клетку, в которой находится Пакман.
Блинки, в отличие от других привидений, увеличивает свою скорость преследования относительно первоначальной дважды за уровень в зависимости от количества съеденных точек.
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Герои Pac-Man
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
Из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Башфул по прозвищу Инки Использует самый сложный алгоритм преследования
Инки считается самым опасным привидением. Из-за ошибки переполнения, аналогичной в поведении Пинки, во время движения Пакмана вверх целевая клетка Инки это две клетки вверх и две влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Поки по прозвищу Клайд . Если Клайд находится дальше 8 клеток от Пакмана, то он использует в качестве цели самого Пакмана
Если же Пакман ближе 8 клеток, то Клайд стремится к левому нижнему углу, как при рассеивании
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Спиди по прозвищу Пинки В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана
из-за ошибки переполнения при движении Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, находящийся на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана
Интересные факты
В 2016 году группа норвежских учёных воспроизвела игру Pac-Man на микроскопическом уровне с использованием живых микроорганизмов. Вместо Пакмана по лабиринту бегали одноклеточные эвглены и инфузории, а вместо привидений на них охотились многоклеточные коловратки.
Изготовители и разработчики игр были удивлены невиданным триумфом Pac-Man. В то время его популярность была даже выше, чем у игры «Астероиды». Было продано более 350 тысяч автоматов Pac-Man.
В Пакмана поиграть можно и на картах от Google. Доступна такая возможность была весной 2015 года. В левом нижнем углу нужно было выбрать специальное окошко, а также часть карты своего города.
Игра Легенда
Pac-Man стал первым персонажем видеоигр, для которого широко проводилась продажа сопутствующих товаров: одежды, аксессуаров, игрушек, предметов быта, продуктов питания и многого другого.

В общей сложности образ Пакмана был лицензирован более чем 250 компаниями для выпуска более 400 различных товаров.

Также вышло два сезона анимационного телесериала Pac-Man(1982—1984) — первого мультфильма по мотивам видеоигры.

Пакман попал на обложку журнала Time, в 1982 году были выпущены музыкальный альбом Pac-Man Fever и одноимённая песня от исполнителей Buckner & Garcia[en], посвящённая игре и попавшая в том же году на девятое место хит-парада Top 40 Billboard
Политика конфиденциальности
@2022 Pac-Man
Сайт создан @Kotelnikova
В рамках обучения